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【Wwise】版本控制与工作流

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Wwise

2025-06-05 18:15:36

约 1823 字 · 预计 7 分钟

文章目录
  1. 在Wwise中进行版本控制
    1. 一、哪些文件要进行版本控制?
    2. 二、如何在Wwise中快捷查看工程同步状态?
    3. 三、版本管理Tips
    4. 四、理解工作流
目录

在Wwise中进行版本控制

所有 Wwise 工程文件(包括各个 Work Unit)都基于 XML。所以,用户可使用版本控制系统轻松管理这些文件。

XML(eXtensible Markup Language,可扩展标记语言)是一种用于存储和传输数据的标记语言,具有结构化、可读性强和跨平台的特点。

一、哪些文件要进行版本控制?

Wwsie官方建议将下列文件纳入版本控制,这样任何人拉项目时Wwise会用这些文件生成工程所需的其他文件。

.wproj Wwise的工程文件

.wwu Wwise中的Work Unit,每一个Unit可以独立管理避免了同时协作时的冲突

Originals folder 所有导入到Wwise项目中的原始音频文件(如 .wav、.mp3、.aiff 等)都会被自动复制到 Originals 文件夹中,如果需要迁移项目,必须同时复制 Originals 文件夹和 .wproj 文件,保持相对路径一致。

以下文件可以不用放到版本控制中,因为Wwise会用上方的文件自动生成:

.backup 文件夹 – 在使用新的 Wwise 大版本打开工程时,会对工程进行升级并生成 .backup 文件夹。这样是为了在需要时将工程恢复为升级之前的状态。若将工程添加到了版本控制系统,则可藉此恢复为升级之前的状态。为此,可将 .backup 文件夹放在版本控制系统之外。

.cache 文件夹 – 工程目录下的 .cache 文件夹是 Wwise 的本地工作文件夹。**.cache 文件夹的内容不得添加到版本控制系统**,因为这可能造成 Wwise 中发生异常行为。

.prof – 这些文件在每次捕获时生成,其并非工程数据的一部分

.validationcache – 这些文件由 .wwu 文件生成,可放在版本控制系统之外。

.wsettings – 此文件特定于本地用户和电脑。

IncrementalSoundBankData.xml – 此文件用于根据 Wwise 工程的本地内容和本地 SoundBank 生成记录来追踪 SoundBank 的状态。

.gitignore and .p4ignore Wwise在生成新项目时,会自动创建,我们可以将其添加至版本管理软件中,打开可以看到Wwise官方已经帮我们写好了忽略的项目,我们可以随时进行修改,非常方便

# Wwise
.backup*
.cache*
*.akd
*.prof
*.validationcache
*.wsettings
IncrementalSoundBankData.xml

二、如何在Wwise中快捷查看工程同步状态?

官方文档

值得注意的是SVN插件在2023.1版本后就停止更新了

为了帮助用户快速入门,Wwise 针对 Perforce® 和 Subversion 软件配置管理系统配套提供了两个功能完备的示例版本控制插件,如果在使用别的版本控制管理系统,可为 Wwise 创建自己的版本控制插件,请参阅 SDK 文档中的如何创建版本控制插件 DLL 章节。

三、版本管理Tips

  1. Wwise在保存.wwu/.bnk/.wproj文件时候,默认使用L换行,如果希望用CRLF保存这些文件,可以在项目设置General选项卡找到“Line Ending”选项进行修改(如果你的团队混合使用 Windows、macOS 或 Linux,换行符风格可能导致版本控制(Git)显示不必要的差异(尽管内容相同,如果某些工具或脚本依赖特定换行符(如 Bash 脚本需要 LF),需确保 Wwise 生成的文件兼容)
    在 Git 中设置 core.autocrlf=input(Mac/Linux)或 true(Windows),以自动处理换行符。

    LF(\n) 是 Unix/Linux/macOS 系统的标准换行符,而 CRLF(\r\n) 是 Windows 的传统换行符。

  2. 详细划分工作单元避免冲突,并且为全局默认工作单元指定负责人

  3. 定义全局工作元素相当重要当您重命名或删除某个全局工程元素(例如状态或游戏参数)时,注意,您可能修改了工程中的许多其他对象,包括使用这些元素的所有声音对象和容器。当保存和登入这些更改时,您可能会影响其他人正在处理的众多工程文件。为限制此类更改的影响,应该尽早定义全局工程元素,此后再尽力避免更改这些元素。如果在初始设置后需要更改,则应执行以下操作:

  • 警告团队成员全局元素已被更改。
  • 要求团队全体成员登入他们的更改。
  • check-in 您的文件
  • 要求团队全体成员更新他们的工程文件。
  • 通过执行此流程,团队成员只需更新就可以获得新文件,无需合并。
  1. 定期备份本地文件,在登入特定工作单元前生成完好度报告

  2. 在合并文件前,花一点时间熟悉 Wwise 工程文件的 XML 结构。在一些情况下,您可能必须更新 XML 代码。如果您没有正确理解它,可能会毁坏您的工程。如果您的确要修改 XML,请确保在 Wwise 中打开工程,然后将文件重新登入到版本控制系统中。这将确保您对 XML 的更改是有效的,并且是您所需的。

  3. 在 Wwise 中,使用 Container(容器)代替独立的 Sound SFX(单个音效对象)来组织音频内容,可以显著减少 SoundBank 文件的更改频率,因为Bank的生成机制依赖于对象ID,当修改了音频文件内容但命名和路径没有改变时,无需重新打包。

四、理解工作流

  • 不需要下载Wwise Authoring的策划或者程序,只需要将GeneratedSoundBanks文件夹添加到版本控制即可,具体涉及到了*.json/.bnk/.wem文件格式,例如:一个策划想要听到声音,ta只需要安装好Wwise插件并且在引擎中修改Soundbank路径

  • 音频策划在集成音频时,可以在确保Ue和Wwise同时打开的状态在Ue中创建或更改资源。同时,相关的虚幻引擎和Wwise资源可以有不同的名称。两者之间的关联由GUID、ShortID和资源名称属性决定。因此,你可以重命名虚幻引擎资源,而不会影响它们所引用的Wwise对象。

  • 第三方音频设计师可以只用Wwise,但是测试只能在Soundcaster中进行

  • 对于大型项目,拥有一个专门用于SoundBanks的服务器可能会很有用。SoundBank生成命令行工具可以按计划在该服务器上运行,例如每晚运行一次,并将生成的SoundBanks推送到版本控制下的某个位置。然后,其他开发人员可以在虚幻引擎中使用最新的SoundBanks,而无需自己生成SoundBanks。在大型项目中,SoundBank生成可能很耗时,并且可能有多个贡献者致力于游戏音频的不同部分(音乐、语音、音效等),因此自动化可以使该过程比手动生成SoundBanks更高效。
    然而,一些用户可能需要在开发过程中自行生成SoundBanks以进行实验或测试。在这种情况下,您可以维持基于服务器的设置,但使用用户覆盖来在本地生成SoundBanks。

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